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4.6.19

Il Mare Obliquo 13

 
Il Re Artamiro teme che la situazione gli stia sfuggendo di mano e ricorre al consiglio del Conte-Mago Teardraet. Poco dopo nelle isole dei Syerdwin il Seliest Horr Vamaiun, il Conte Gast e il Conte-Mago Teardraet si trovano per un importante incontro. Ma Maldanea riesce comunque a farsi notare.

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Kolowi, il gran cerusico, si avvicina di corsa e poggia un piccolo specchio sotto il naso del Mago. Dopo pochi istanti solleva la testa voltandosi verso Artamiro. – È vivo, sua Volontà, ma debolissimo.

Il re annuisce gravemente e lancia un'occhiata imperscrutabile agli Erbani che circondano la sua portantina. – Fatelo ricoverare nella mia tenda, Kolowi. Adesso andiamo.

Mentre percorrono la discesa Ant'Kisìel gli rivolge la parola in più riprese ma Artamiro non gli risponde. Kwister se ne è andato chissà dove, i Syerdwin mandati all'accampamento di Bartsodesch non vi sono mai giunti, Tiatikenn, uno dei maghi più potenti del mondo è ridotto ad un povero vecchio che biascica parole senza senso, non pochi guerrieri hanno abbandonato il suo esercito ed i rinforzi promessi da Nyby Ornoll e da Horr Vamaiun non sono ancora nemmeno a metà strada, sempre che siano effettivamente partiti. Non è accaduto nulla di irreparabile, ma Artamiro non è così sciocco da non capire che la situazione gli sta sfuggendo di mano.

Per il resto del tragitto non apre più bocca, anche se il suo Siniscalco si adopera per rassicurarlo. «Ant'Kisìel, tu vorresti il mio trono, lo so, come tutti gli sciocchi ambiziosi che ti hanno preceduto.» Riflette Artamiro. «Ma sei troppo amorale per essere anche intelligente. Tu credi che sia sufficiente la crudeltà, la forza per dominare il mondo, ma esse sono solo una manifestazione del dominio, non la sua essenza. La sua essenza è pensare come un bimbo capriccioso o come un uomo virtuoso, quando è necessario. Pensare come una comare sospettosa o come una vergine trepida, come un vecchio astioso o come un giovane impulsivo… Io sono tutte queste cose e anche molte altre, Ant'Kisìel, e perderò il mio trono solo se un altro saprà essere come me, meglio di me.»

– Non voglio essere disturbato da nessuno. – Abbaia Re Artamiro appena giunto alla sua tenda regale. Si cambia, fa un breve bagno e subito dopo si infila nel suo laboratorio, lasciando Dubro ed altri tre Silvestri a guardia della porta.

Nel laboratorio arde una lampada donatagli da un mago delle isole Oltre-Il-Tramonto, la cui luce si colora e brilla seguendo l'andamento dell'umore e della disposizione d'animo delle persone che illumina. In quel momento manda una luce verde fredda ed irregolare che illividisce le superfici colpite dalla sua luce e rende più oscure le ombre. Artamiro osserva a lungo la lampada, cercando di allontanare la rabbia ed il livore che indeboliscono la sua luce. Lentamente, quasi con rimpianto il colore vira debolmente verso l'azzurro gelido del controllo interiore mentre l'irradiazione si fa più regolare.

Artamiro guarda soddisfatto il risultato dei suoi sforzi e marcia verso il fondo del locale, a un tavolino di opale dove riposa un grande specchio dai bordi arrotondati, coperto da un drappo di seta rossa.

Con cautela il Re solleva il drappo, scoprendo una superficie senza colore, come un frammento di ombra incastonata nella cornice di vecchio legno dorato.

Il re la fissa per un istante con un brivido e distoglie lo sguardo. Ogni volta che affonda gli occhi in quello strano specchio deve farsi forza per resistere alla tentazione di immergere una mano in quell'oscurità o di appoggiarvi il volto per guardare oltre la liscia superficie che la luce non riesce ad illuminare.

Il Negromante dal quale ha ricevuto quello strano specchio non ha fatto in tempo a dirgli nulla su quell'ombra: un suo capitano l'ha ucciso prima che il Lupo-Drago potesse parlare. Tiatikenn, al quale l'ha mostrato, ha cercato di spaventarlo parlando dell'Ombra che forma tutte le cose, del nulla ubbidiente alla nostra volontà ed al nostro sguardo che crea oggetti e creature laddove non esiste nulla. «Quello specchio riflette la vera realtà del mondo, Sua Volontà: pura illusione costruita su un'ombra eterna e senza mutamento alla quale noi tutti dovremo tornare.»

«Ti piacerebbe questo specchio Tiatikenn?» Gli aveva chiesto in quell'occasione.

«Sì, Volontà, ma ho timore di ciò che potrebbe mostrarmi.» Era stata la risposta del Mago, una frase strana per Tiatikenn, la cui presunzione e rapacità erano note in tutto l'ampio arco del mondo.

Artamiro scuote la testa con forza. I suoi pensieri hanno fatto impallidire il colore della lampada magica la cui luce si è fatta fioca e violacea.

Il Re ha sempre utilizzato quello specchio solo per comunicare con Teardraet dei Syerdwin, che ne possiede un'altro, senza provare a chiamare o ad evocare null'altro in esso, anche se spesso ha avuto l'impressione di vedere disegnati nella sua ombra volti e oggetti noti, richiamati dal suo sguardo.

– Teardraet. – Chiama a bassa voce Re Artamiro, cercando di resistere alla sensazione di disagio che gli danno la vista e le parole del Syerdwin. Lo chiama ancora due volte e finalmente la superficie dello specchio comincia ad illuminarsi, mostrando una stanza foderata di azzurro e grigio, ammobiliata con grandi mobili scuri.

– Artamiro, come posso servirti? – Il viso del Conte-Mago dei Syerdwin compare all'improvviso nella cornice dello specchio, facendolo sobbalzare.

– Teardraet, ti ho chiamato per chiedere ancora una volta il tuo lucido consiglio.

– Sì, Seliest. Il mio consiglio non merita tali apprezzamenti, ma se le mie povere parole servono a rassenerarti…

Artamiro annuisce con un cenno secco del capo. Ogni parola, ogni frase di Teardraet hanno molti significati e ancor più sottili scopi. Artamiro sa o almeno sospetta che il Conte-Mago syerdwin non tema né rispetti nessuno. Egli è inconcepibilmente vecchio, più di tutte le creature che popolano il Mondo e nessuno, nemmeno lui, il sovrano più potente di Dancemarare, riescono a fissarlo negli occhi, intimoriti da quanto vi leggono.

– Tu sai, vero Teardraet?

Il syerdwin sorride lentamente. – Ho qualche notizia della disgrazia che ha colpito Tiatikenn. Egli non deve misurarsi con una Grande Anima, ti prego di riferirglielo. Canddermyn è antica quanto le montagne ed altrettanto potente… Non si può combattere contro la sostanza del Mondo, quella della quale tutti noi siamo fatti… Non sempre.

Artamiro annuisce senza rendersene conto. Teardraet ha un voce bassa e carezzevole, la voce di un padre amorevole o di un insegnante saggio e comprensivo e Artamiro sa per esperienza che a quella voce così pacata, così forte ed insieme comprensiva è impossibile resistere.

– Cosa pensi, Teardraet? 

 

Il syerdwin ha un sorriso più ampio. – Vorrei saperlo anch'io, Artamiro. Cosa pensai e cosa penserò. Ma la trama dei pensieri è così fragile e di tutti i pensieri pensati, così belli nella loro delicata, aerea sostanza non ci rimangono altro che rozzi frammenti, rigidi ed inadeguati… Sassi da scagliare contro il cielo. Kwister è lontano, Re Artamiro, e tu farai male se lo cercherai… attendi il tuo tempo senza temerlo… Non ce ne sarà un secondo né un terzo. Questo mondo è ai suoi ultimi sospiri ed io con lui… Riposa, ora. Ciò che temi può accadere se lo temerai davvero.

Artamiro annuisce senza capire e guarda alle spalle di Teardraet, la stanza illuminata da una luce grigia di pioggia.

– Io sto creando nuove alleanze, Re Artamiro. Mi sto spendendo per vedere il mondo che ci seguirà. Ti devo salutare, ora.

– Sì, arrivederci Teardraet.

– Arrivederci Seliest.

Con un movimento esitante Artamiro copre lo specchio. Non ha chiesto nulla ma Teardraet sapeva ed ha risposto anche a ciò che lui non avrebbe mai voluto chiedere. Le sue frasi erano come sempre piene di enigmi strani e bizzarri, come se il Syerdwin potesse vedere un mondo non ancora creato.

Con un sospiro il Re va verso la porta difesa dai suoi fidi Erbani e la apre con cautela. Strani sogni lo accompagneranno quella notte, che soli potranno spiegare le parole di Teardraet.





– Era la carrozza del Re, vero, quella? Del Seliest Horr Vamaiun?

– Sì, certo. Ora Maldanea se vorrete…

– Aspetta Pascalina, aspetta. Il Padre-Adulto sarà impegnato per un bel po' con i doveri dell'ospitalità e non penserà certo a me o ai miei cugini… To', guarda. Ma è proprio il Seliest, si riconosce anche da qui: magro, sottile e nervoso. Guarda come cammina, sembra una locusta o un manichino. Cosa…

– Dama Maldanea, ma non avete rispetto per nulla? Vi prego, ritiratevi, potrebbero vedervi.

La giovane Syerdwin si volta senza abbandonare la sua postazione alla finestra dell'abbaino. Pascalina, la sua dama di compagnia, è in piedi, aggrappata allo schienale di una vecchia sedia, esibendo un espressione per metà corrucciata e per l'altra metà spaventata.

– Scendete di lì, vi prego. – Continua l'anziana dama, passando dai modi formali all'atteggiamento accorato. – Questi atteggiamenti non sono degni di una dama Syerdwin.

– Hai ragione Pascalina. – Maldanea fa un ampio cenno di assenso. – Ancora un secondo e scendo.

Il cortile del castello nel frattempo si sta riempiendo di soldati ed ufficiali nei colori azzurro- grigio della Famiglia Wessiun e nel viola-sabbia-nero dei Vamaiun.

– Vedessi che carini sono, Pascalina, con tutti quei colori che si mischiano e si confondono… Ecco, sta arrivando il Conte Gast, ho visto Edlemet e Ghìoden, i suoi alfieri. E adesso stanno arrivando i soldati umani di Teardraet, neri e grigi. Tra poco dovrebbe arrivare anche T rovesciata. Horr Vamaiun li aspetta in piedi e c'è uno dei suoi consiglieri che gli sta parlando in un'orecchio. Il Seliest annuisce, ma sembra anche più nervoso del solito.

– Maldanea… – Invoca Pascalina.

– Vuoi salire qui anche tu? Ti faccio un po' di posto?

– Su quel trespolo? Ma vi sembra dignitoso?

Pascalina si sforza di assumere un tono di fredda disapprovazione senza peraltro riuscirci. – Sei tu che devi scendere.

– Ancora un attimo. Solo un attimo che arriva il Padre-Adulto.

Preceduto dal suono di corni e flauti di Pan il Conte Gast Wessiun esce dalla Porta d'Acqua del palazzo, recando nelle mani una conchiglia ed un ramo di corallo rosso, secondo la tradizione. Un istante dopo, dalla Porta del Tramonto, esce Teardraet, con a fianco il suo Primo consigliere. Il Seliest Horr Vamaiun si muove lentamente per incontrarli nello spazio compreso tra le due porte. Maldanea dall'alta finestra guarda affascinata la scena senza parlare e senza avvertire i piccoli strattoni all'abito di Dama Pascalina.

I tre gruppi si avvicinano lentamente, come i petali di un grande trifoglio dai molti colori. Maldanea contempla il Padre-adulto Gast Wessiun che si fa incontro dignitoso e potente al Seliest ed al Conte-Mago, affermando così l'eccellenza della famiglia ed i due ospiti, gravi e seri che procedono a capo scoperto verso di lui.

Il corallo e la conchiglia vengono offerti come d'uso e come d'uso rifiutati dagli ospiti. Il Conte Gast si inchina profondamente ed affida gli oggetti ad uno degli alfieri. I tre potenti personaggi si avviano insieme verso la porta dell'Alba, senza parlare e mentre stanno per salire i gradini di marmo rosato Teardraet solleva il capo e la vede.

Maldanea ha un attimo di esitazione, poi abbassa il capo in segno di saluto. Il Conte-Mago la scruta per un attimo, probabilmente incerto sulla sua identità e si inchina profondamente con un sorriso.

Il Seliest vede il gesto di Teardraet e alza il viso. In alto, dove il tetto di ardesia del castello digrada di colpo, alla finestra di un abbaino il Re dei Syerdwin vede una giovane affacciata, che saluta con un gesto cortese ma riservato della mano. Dal momento che il Conte-Mago ha voluto salutarla con tanta deferenza Horr Vamaiun ritiene che debba trattarsi di un personaggio di alto rango e quindi, anche in odio al Conte-Mago che teme ma detesta, il Seliest si produce in uno degli inchini più profondi e distinti che si siano mai visti oltre il filo delle acque, subito imitato dai suoi dignitari, dai membri della sua famiglia e dai soldati.

Quando il Conte Gast, stupito, alza anch'egli il capo per vedere chi mai possa aver tanto colpito i suoi ospiti, riconosce esterrefatto Dama Maldanea che lo saluta con un gesto ampio e maestoso, mentre due braccia, appartenenti ad un ignoto membro della famiglia la tirano per l'abito facendola oscillare.



– …Maldanea… – Sibila l'anziano Padre-Adulto dei Wessiun, mentre i suoi due alfieri, sforzandosi di non scoppiare a ridere, si inchinano profondamente a loro volta.

– Chi era quella giovane donna? – Chiede Re Horr quando il folto gruppo dei dignitari e dei comandanti ha varcato la Porta dell'Alba.

Il Conte Gast si schiarisce la gola un paio di volte e giocherella imbarazzato con il collare di rame che indica il suo rango. – Dama Maldanea di Wessiun. – Sussurra infine, esitante.

– Una fanciulla molto cortese, avvenente e ricca di simpatia. Devo assolutamente conoscerla, Conte Gast. Appena terminati i nostri conversari.

Il Padre-Adulto annuisce debolmente. – Certo, Seliest. Ne sarà molto onorata.

Mentre il corteggio si avvia alla Sala delle Colonne il conte Gast si chiede come avrà mai fatto Horr Vamaiun a giudicare così avvenente Maldanea, soprattutto da quella distanza. Lancia un paio di sguardi di incerto significato al Re, impegnato in una schermaglia con Teardraet sui modi di prevedere il tempo, alla quale, per la verità il Conte-Mago non sembra particolarmente interessato, cercando senza successo di stabilire se Horr Vamaiun ha intenti solo galanti o si propone di guadagnare il suo appoggio in qualche modo e chissà per quale scopo o disegno. E così interrogandosi e meditando il Conte Gast Wessiun dimentica di indignarsi con Maldanea.

9.4.19

Il Mare Obliquo.1



Il Mare Obliquo


– A me non pare possibile. – Kwister di Lö, Signore dei Lupi-drago si china accigliato sul metallo lucido dell'Occhio-Orecchio di Tiatikenn, che mostra re Bartsodesh mentre insegue un giovane nudo, lanciando ululati di passione.
La voce del Duca, come di tutti quelli della sua razza, è un ringhio roco e profondo, dotato di una sorprendente ed autorevole eleganza. Udire la voce dei Lupi- drago è ormai un privilegio nel mondo degli uomini. Essi stanno lentamente scomparendo anche nelle loro terre, le Isole dell'Alba e lontano da Therrelise l'Antica è ormai divenuto raro incontrarli ed udire l'Ordruke, la loro lingua.
– Deve essere Sealghan, probabilmente ha steso un incantesimo di falsa realtà. – Tiatikenn, un uomo molto anziano, sdraiato più che seduto su uno scranno foderato di velluto rosso, scuote la testa e sorride leggermente. – Dovrò ricorrere ad un Invisibile. – Con un gesto l'arcimago cancella ogni immagine dall'Occhio-Orecchio ed inizia a pronunciare una formula, scandita da brevi movimenti a scatti delle mani.
– Vai a chiamare un Boldhovin. – Ordina il mago. Kwister fa un gesto imperioso ed un ufficiale di re Artamiro corre fuori dalla tenda.
Pochi istanti dopo ritorna portando con sé una strana creatura di bassa statura, dalle grandi pupille verde foglia, il volto e le mani dalle dita lunghe coperti da una soffice peluria gigia, le labbra nere ed i piedi molto lunghi. Il boldhovin alla vista del Duca Kwister fa un velocissimo dietrofront e cerca di fuggire ma l'ufficiale lo prende per la collottola come un gatto e lo scaraventa ai piedi del Signore dei Lupi-Drago. La bizzarra creatura comincia a piagnucolare, a rotolarsi sulla schiena ed a agitare le braccia.
– Signore, grande Signore, non calpestarmi come un verme, non divorarmi, non uccidermi. Farò ciò che mi chiedi a costo della mia stessa vita. – Afferra un piede del Duca e lo bacia. – Sì potente, potentissimo, ordina, sono il tuo schiavo, l'insetto che uccidi con una parola, il…
– Smettila, mostriciattolo, non sono io che ti ho chiamato.
– No? – Il boldhovin si alza in piedi e si rassetta gli abiti.
– No. – Il duca indica il mago ancora intento a pronunciare le sue formule.
La creatura guarda l'anziano negromante. – Non sembra molto forte. E nemmeno potente.
La risata del Lupo-drago fa abbassare le orecchie al Boldhovin. – Sciocco. Quello è Tiatikenn, l'Arcimago, Signore dell'Oltre-Lo-Specchio. Deve affidarti un incarico.
– Un incarico? Non mi piacciono i maghi. Non mi piace la magia. Penso che me ne andrò.
Il Duca si limita ad arrotare i denti bianchissimi e a guardarlo: il Boldhovin annuisce frenetico. Si siede per terra davanti a Tiatikenn ed attende, muovendo la testa a scatti per seguire i gesti del mago. – Ha finito? – Dice ad un certo punto. Poi subito dopo. – No, no, no, devo tacere, tacere subito. Io sono Klog, signori, se volete rimproverarmi.
– Non hanno bisogno di sapere il tuo nome per punirti, stupido testa- pelosa.– Ride l'ufficiale.
Il boldhovin lo guarda aggrottando la fronte e poi scuote la testa.
– È vero, ma è più facile colpire una persona senza nome. Tu, per esempio, ufficiale, ti darei un pugno sul naso volentieri e senza rimorsi, visto che non so chi sei.
L'uomo lo guarda incredulo e muove un passo verso di lui, ma incontra lo sguardo del Duca e si immobilizza.
– Visto? Adesso sua spaventosa Signoria mi conosce e mi difende, mentre di te non sa neppure il nome. – Suo malgrado l'ufficiale si trova a fissare il Duca che emette un ringhio divertito.
– È vero. Non so il tuo nome, ufficiale. I boldhovin sono bravi a far litigare la gente, non è vero?
– In fede, mio signore…
– SILENZIO! – L'arcimago solleva le braccia sopra la testa, chiudendo in esse un sfera di luce azzurra. – L'Invisibile è chiamato.
La luce brilla intensa ed inquieta, moltiplicandosi e frangendosi sui vasi preziosi, sui pali di legno lucidato, sull'armatura scura del Duca. Il boldhovin nasconde il capo nelle mani, l'ufficiale di re Artamiro, un uomo coraggioso in altre circostanze, fa altrettanto, mentre il Duca socchiude appena gli occhi castani per proteggerli dal riverbero. Dopo un'ultima breve pulsazione la luce scompare dalle mani dell'arcimago ed accende per un istante il minuscolo corpo del boldhovin.
– Gran dio Dowan, dov'è finito? – Urla l'ufficiale appena riaperti gli occhi.
– Proprio qui davanti a te, imbecille. – La voce della creatura fatata proviene dall'aria immobile davanti a Tiatikenn. Il mago sorride mentre il Duca Lö mima un applauso.
– Attenzione, miei signori, il boldhovin non è scomparso completamente. Prova a muoverti, per favore, Klog.
– Scomparso. Che stupidaggine. Va bene così, vecchio signore?
– Ha visto qualcosa Duca? – Chiede Tiatikenn.
– Come una piccolo movimento nell'acqua o un miraggio nell'aria calda delle terre del sud. In verità mago, ho la sensazione che i miei occhi mi stiano giocando brutti scherzi.
– Direi proprio. Sono qui, davanti al mago, signore, e desidererei tanto che cessaste di prendervi gioco di un piccolo Boldhovin, senza altre colpe che quella di essere nato dal ventre di velluto e seta di una fata.
– E dall'arnese infaticabile di un Erbano. – Ride l'ufficiale.
– Che poi andato a trovare tua madre e tua sorella, che né tu né tuo padre riuscivate a contentare.
Pur non vedendolo il Duca ed il mago immaginano facilmente l'epressione testarda ed insolente di Klog. L'uomo estrae la spada, pallido e furente ma deve rinfoderarla un istante dopo, con uno gesto di stizza.
– Ehi, ma allora è vero. Un asino perfetto, figlio di un cieco e di una ladra non riesce a vedermi. Solo sua grazia, con i suoi splendidi occhi si è degnato di scorgermi. Vecchio signore, tornerò com'ero?
– Dopo aver compiuto la tua missione tornerai da me, che ti restituirò alla vista di tutti.
– Ed a me. – Sibila l'ufficiale a voce appena udibile.







Tra gli accampamenti di Re Bartsodesh e di Re Artamiro si stende la Selva Magica di Canddermyn, che si dice esista dal Tempo delle Acque Calme, quando il mondo era tiepido e popolato dagli Antichi Primi e dai loro consimili: i Draghi-Bambini. Ogni tanto qualche negromante alle prime armi si vanta di aver evocato un Antico Primo e di avergli chiesto dove essi hanno nascosto i loro immensi tesori prima di scomparire per sempre dalla Terra ancora giovane, ma si tratta di stupidi ed infantili tentativi di guadagnare fama e denaro a spese degli ingenui che vi credono. Lo stesso vale per tutti i guaritori e falsi cerusici che attraversano l'occidente di Dancemarare, vendendo ai contadini ed ai sempliciotti medicine che sostengono provenire dal tesoro degli Antichi Primi. Ma si sa che la credulità degli esseri umani è infinita e che la paura di invecchiare o di ammalarsi sono pessime consigliere. In fondo di queste stesse paure vivono tutte le religioni vecchie e nuove dell'uomo e così è e sarà, probabilmente fino all'ultimo giorno dell'ormai stanca Terra.
Boldhovin, armato di un arco magico, di alcune magie insegnategli dalla madre Armelinda, di ben poco coraggio e di alcune salsicce cotte sul fuoco, rubate ad un gruppo di esterefatti soldati Uhban delle terre meridionali, entra nella selva di Canddermyn assai di poca voglia.
– … Già è bello essere così, ma per quanto tempo lo sarà? Una volta regolati un po' di conti, spiato fate e donne senz'abiti, essersi presi gioco degli stupidi pieni di sé cosa rimane?… – Va ragionando ad alta voce Klog, un po' per distrarsi, un po' per non udire il soprannaturale silenzio della selva. – … I carri non ti vedono e ti arrotano, gli osti non ti servono mai, e nessuna Dhovinje o donna che sia, può dirti: «Oh, quanto sei carino Klog! Mi fai impazzire, Klog! Che begli occhi hai, Klog!». No al massimo possono dire: «Dove sei Klog? Te ne sei andato? Mi guardi o che fai?». Eh no, cari signori, questo gioco va bene per un po' ma poi stanca. E poi dopo tanto tempo che nessuno ti vede più magari smetti di esistere. Lo diceva il vecchio Erthiuld dei Syerdwin. Bah, ma quelli sono tutti matti, dicono, sempre chiusi nelle torri-rupi a picco sul mare a fissare l'acqua grigia fino a quando non ci cascano dentro e diventano Spettri delle Acque del Crepuscolo. No, non mi piacciono i Syerdwin, con quegli occhi da allucinati, la faccia bianca e quella lingua infame, da sdentati, che sembra il lamento dei morti senza sepoltura. Dicono che sono ottimi arcieri e sanno costruire oggetti mirabili. Artisti, insomma. Ma gli artisti sono o non sono tutti matti? Mia madre, dovunque sia, ha sempre detto che è meglio un anno vicino ad un morto che una serata con uno Syerdwin e nel campo ce ne sono fin troppi, sempre a girare in gruppetti, a parlare pian pianino… Buone queste salsicce… ed a fpiarsci tutti quanti… Per non parlae dei loro Liest, i loro Fignoii…
– Tu, boldhovin, non sai che non si deve parlare con la bocca piena?
Klog trangugia il boccone ancora intero e si guarda intorno. Sono le prime ore del pomeriggio ma nella selva sembra già venuto il crepuscolo. Il boldhovin solleva il capo, ma il cielo invisibile, nascosto da un intreccio scuro di rami impossibile da discernere. – Chi sei, nobile creatura che ti preoccupi così delle forme? Non è ancora più maleducato interpellare qualcuno senza mostrarsi? – Klog simula una tranquillità ed una disinvoltura che è ben lontano dal provare.
– E tu allora, che giri protetto dall'Invisibile, non sei forse maleducato due volte? – Ribatte la voce.
Klog tace. La voce del suo interlocutore ha qualcosa di noto, cosa che, sia pur poco, lo rassicura. Dopo qualche attimo di silenzio decide di tentare e parla. – Tu, mastro corvo, non ti pare di prenderti troppa libertà con i passanti? In fondo non puoi dire che il bosco sia tuo.
– Hai… Quasi… Indovinato, mio caro Klog, il Boldhovin. – Ride la voce.
– Mi vedi?
– Certo. Non troppo bene, ma la vista di noialtri Corvi di Legno non è più quella di quando eravamo giovani e appena costruiti.
– Mostrati dunque, visto che ho quasi indovinato. E poi, in nome del gran Dio Horacz che cos'è mai un Corvo-di-Legno.
– Sei giovane, eh?
– Già , ma non sono mica nato ieri.
La creatura ride, un riso cigolante ed insieme cupo, come una nota tratta da un contrabbasso. – Non molto di più di ieri l’altro, comunque. Non conosci la favola di Kerfilluan il mago Lupo-Drago?
– Come no. Un giorno Kerfilluan un mago Lungodente ha deciso che al mondo non c'erano abbastanza bizzarrie ed ha deciso di creare una razza di uccelli di legno. Poi è morto e le sue creature si sono nascoste tutte in questo bosco per scocciare i passanti fino alla consumazione, loro o di chi transita per di qui. Ho indovinato?
– Sei svelto di lingua e di pensiero, boldhovin. Ma questo non è strano per la tua razza. La storia un po' più lunga e finisce in un'altro modo.
– Visto che hai una gran voglia di raccontarmela ti prego di mostrarti e di farlo. Devo attraversare in fretta la selva per compiere una missione.
– È per questo l'Invisibile? Mi chiedo chi può essere così dissennato da affidare una missione importante ad un Boldhovin, balordo e chiacchierone.
Klog guarda il suo interlocutore, uscito dal fitto intreccio dei rami e aggrotta la sopracciglia. – Per tua norma e conoscenza, caro il mio barile beccuto, la missione mi stata affidata da sua Magnificenza Kwister, il Duca Lupo-Drago, che mi ha in grande stima e già una volta mi ha salvato la vita.
Il Corvo-di-Legno, una creatura delle dimensioni di un uomo, dalle ali di legno scuro verniciato, il corpo simile alla cassa di un contrabbasso sovrastato da una testa sottile, con un grande becco di legno più chiaro ed occhi di vetro nero, ride aprendo smisuratamente il becco. – No, per favore, non farmi ridere così che mi si scollano le giunture e mi crepo come una vecchia chitarra. E allora, caro mio, come spieghi che mezz'ora dopo che sei partito sono entrati nel bosco dodici syerdwin protetti dall'Invisibile come te? Erano tutti amici del tuo duca?.
– Syerdwin?
– Proprio così . E protetti molto meglio di te. Cosa ti suggerisce la tua immaginazione, caro pulcino?
– Avranno altri compiti. – Prova a dire Klog, poco convinto.
– Sciocchezze, non ci credi nemmeno tu. Senti cosa ti dice un vecchio uccellaccio. Il tuo Invisibile non è difficile da eludere e certamente Sealghan di Vitrhe il mago o le Enkdu di re Bartsodesh ti possono vedono come ti vedo io. Senza contare che dopo un certo numero di ore l’incantesimo cessa di agire e tu sarai visibile esattamente come prima. Una volta accoppato te, il Re ed i suoi cessano di cercare eventuali spie ed i syerdwin possono operare indisturbati. Ti pare, mio bel coccolo del Duca?
Il boldhovin socchiude un occhio per guardare il Corvo-di-Legno e fa un cenno di assenso. – Posso sapere il tuo nome, messer corvo?
– Basso Okme, fratello di Tenor'Okme, Sopran'Okme, Contralt'Okme, Alto Okme, Bariton'Okme.
– Bene, Basso Okme, fratello di tutti i tuoi fratelli e sorelle, ti ringrazio mi scuso degli insulti. Tu che sei una creatura evidentemente così saggia puoi consigliarmi? Non posso tornare al campo, ora, a farmi stecchire dai soldati di re Artamiro, ma non posso nemmeno procedere per la mia strada, a farmi a scannare dai soldati dei Re Bartsodesh. E nemmeno posso fermarmi per sempre in questa selva a discorrere affabilmente con te, senza mai mangiare. Insomma, caro fratello corvo, sono in un mare di guai.
– Non vuoi sentire la mia storia? Forse potrà suggerirti una via d'uscita. Spesso è così, soprattutto quando senti una storia che non ha nessun rapporto con i tuoi problemi.
Il Boldhovin si stringe nelle spalle. – Ho salsicce, acqua e un sacco di tempo. E poi mi piacciono le storie.
– Siediti, allora, Klog.